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主機游戲越來越差?三大主機商的國行到底在干啥
時間:2023-02-16 13:05:13

作者:有飯蛋包飯,原文標題:《收入占比不到1%,不配擁有姓名的國行主機都在干什么?》,頭圖來自:視覺中國

我從不跟玩家爭論“國內主機游戲市場大不大”的問題,因為視角不同,很容易杠個沒完。


(相關資料圖)

在玩家看來,三大主機商都有國行,無論哪一代主機大作隨便甩幾十秒片子出來,都能上個熱門,原來只在游戲論壇,近幾年已經(jīng)擴展到B站、游戲直播平臺,甚至抖音、微博這樣的大圈子。

如果你說“玩家少”,馬上有“你不知道xx市場銷量都是中國人買的嗎”的暴躁老哥搶著回復。

這是事實,也有道理。

但以從業(yè)者視角看,“主機游戲”之前的那個限定詞“國內”才是重點。

據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),在玩家們看來“火爆”的2022年里,國內主機游戲收入只有不到24億元,同比減少約8.8%,占國內游戲總收入約0.8%。用戶規(guī)模約是893.54萬人,占比不到1.5%。

在終端份額的統(tǒng)計里,主機游戲甚至不配擁有姓名,被算在了“其他游戲”一項中。

頁游、手游都在負增長,主機大作又頻頻出圈,傳說中的“用戶需求”也有升級,怎么還就越來越差呢?

三大主機商的國行到底在干啥?

這是許多玩家和想要從事主機游戲相關工作的人們關注的問題。

國內市場不是華人市場

“很多中國人在買,所以中國主機市場就大?!?/p>

這是大概是主機游戲市場相關討論里最經(jīng)典的一個觀點,也是一個誤區(qū)。

首先,中國人市場和中國市場并不是一個玩意兒。

所謂國內市場,說的是有通過審核、有國產(chǎn)批號的軟硬件銷售。就算有1億好兄弟去買了給他愛或大表哥,只要不是國行,那和“國內市場”半毛錢關系沒有。

那國行貨有多少呢?

機器,目前全有了,但發(fā)售時間多和海外版有延遲。

PS5,海外版是2020年11月發(fā),國行是2021年5月。NS,海外版是2017年3月,國行版是2019年12月。XboxSS,海外版2020年11月,國行2021年5月。

有意愿入新機的人多數(shù)等不了動輒那半年多的等待期。

那當你買來國行機,再去買國行游戲又有啥呢?

在現(xiàn)有規(guī)則下,所有和戰(zhàn)斗、血腥沾邊的“大作”都不要想,不說奎爺、強尼,馬里奧海盜帽子上的骷髏圖案都要改幾個來回才能面世。

據(jù)版署公示信息顯示,近三年國內一共有(三大主機商全算)56個家用機游戲過審,其中,國產(chǎn)的有28個,進口的有27個。

以2022年12月才過審的一波來說,有《面條人》《瘋狂伐木工》《寶可夢大集結》等,海外版早就玩爛了,且國行游戲還受到DLC更新、網(wǎng)絡聯(lián)機等限制。

其次,大家常說的很多人在買,都沒有明確的數(shù)據(jù)支撐。

很多中國人,有多“多”呢?

據(jù)御三家的財報顯示,PS5迄今為止的銷量約是3210萬臺,Switch的累計銷量約是1.2億臺,中國人到底占多少呢?

很多人想玩,真的買了嗎?

以近幾年在社區(qū)和直播里爆火的如《動森》《阿爾宙斯》等為例,據(jù)淘寶某三皇冠主機游戲店家稱,“爆款的實際銷量并不算太大,也就有個20%上漲”,因為近三年大作不多,而且平臺會不定期“限制銷售海外游戲”,全年全產(chǎn)品收入算下來,從2021年開始就有挺明顯的下滑。

另外,其實不只國內,全球主機市場在這兩年都有收縮。

據(jù)游戲工委秘書長唐賈軍稱,2022年全球主機游戲市場實際銷售收入約450億美元,同比下降7.1%,年內上線新游戲416個,較2021年減少311款,降幅為21.8%。

疫情造成的效率下滑、人力成本提高和用戶付費意愿下滑等因素,已經(jīng)給這個市場帶來了普遍的麻煩。

好在,三大主機商還在挺著,他們也在針對中國市場做著些新嘗試。

繼續(xù)“中國化”的三大

上面也說了,目前國行主機的難處主要就是兩點:游戲少(總量少、難過審、開發(fā)者少)、機器發(fā)售慢。

想做好中國市場,他們就得想轍解決。

至于方法,索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長江口達雄、百家合CEO朱穎和騰訊游戲任天堂合作部發(fā)行運營負責人黃皓祺都講了些,總結一下,主要是四點:

1. 負責任,講價值

比如,PS國行加入了國內防沉迷和未成年保護工作,給PS5版《暗影火炬城》的實體光碟上了適齡提示,之后數(shù)字商店和光盤都會接入適齡提示。

2. 維護一方游戲合作

比如,百家合目前的核心工作之一是強化和鞏固微軟一方工作室的關系,保證一方游戲來源。

具體操作分兩塊兒,一是提高國區(qū)的本地化能力,讓微軟游戲更好地在國內賺錢。目前團隊已經(jīng)做通了技術、流程、溝通等多個環(huán)節(jié)的本地化方案,2022年獨立移植了兩款產(chǎn)品,本地化工作周期有所縮短。

另一方面,御三家國內代理或分公司也提供海外發(fā)行、研發(fā)支持,給微軟一方輸送新品和研發(fā)團隊。

3. 聚集第三方開發(fā)資源

索尼有中國之星,百家合和騰訊也有相關的開發(fā)者扶持計劃,目前會給國內開發(fā)者提供資金、技術、工具、團隊管理、營銷等多個方面的支持。

4. 繼續(xù)提高國行服務質量

比如更便捷的保修退換、充值購買,以及謀求政策允許的和海外版接近的網(wǎng)絡、更新服務等。這都是國行勇士們掏錢的基礎。

除了這四點,據(jù)國內主機游戲從業(yè)者透露,三大主機商這幾年在競爭的同時也更強調“開放”了。

一個明顯的變化是,因為新游資源少,如百家合、騰訊等國行主機合作方會在產(chǎn)品引入談判時主動提到“幫做其他平臺發(fā)行”,以托管式的“全平臺發(fā)行”來爭取開發(fā)者資源和首發(fā)合作。

“國內市場”還有希望

中國主機游戲市場還有機會嗎?

答案當然是肯定的,不過主要依據(jù)并不只有懂哥們嘴里的“人多”。

據(jù)黃皓祺、唐賈軍觀點,國內主機游戲市場還有挺大的發(fā)展空間,以及幾個明確的方向。

首先,至于空間,一方面,如玩家們所言,中國玩家對高品質的主機游戲是有不斷增長的需求,2022年國內主機用戶增長超過了8%。另一方面,在手機、PC游戲場景之外,聚會、多人社交、家庭娛樂等場景正在國內抬頭。

隨著多端共用版號和審批常態(tài)化推進,主打聚會、健身等題材的“健康游戲”和多端成熟游戲移植至國行主機仍會帶來可觀的增量。

在發(fā)展方向上,唐賈軍認為主要是四個:

1. 動作闖關類游戲會是中國游戲企業(yè)切進主機賽道適宜之選。

這個品類市場空間大,2022年在多個平臺品類收入排名前三,同時,相較于角色扮演和射擊類,這條賽道對美術設計和引擎依賴性不高,研發(fā)和試錯成本都低。

2. 中國風游戲會幫國內主機游戲更好地出海。

多家廠商數(shù)據(jù)表明,產(chǎn)品研發(fā)預熱期間,世界觀美術風格和游戲類型是用戶最為關注的部分,而中國元素的辨識度強、創(chuàng)作空間大,且在歐美、亞太地區(qū)都有文化基礎。

3. 創(chuàng)造主機游戲IP或獲取IP會成為接下來游戲市場競爭的關鍵。

2022年在中國主機游戲熱度榜TOP100中,85%的企業(yè)都擁有自主IP。用戶方面6成用戶明確提到了,IP是選擇游戲重要衡量標準,所以買IP、做IP會是長久不變的競爭方向。事實上騰訊、網(wǎng)易們早都在干了。

4. 做新付費方式,如訂閱、包月制等。

雖然訂閱模式會在一定減少用戶的時間自由度,但在經(jīng)濟下行的環(huán)境下,有可能成為主機游戲企業(yè)吸引新用戶、留住老用戶的新方式。

本文來自微信公眾號:有飯研究(ID:YouFunLab),作者:有飯蛋包飯

關鍵詞: 主機游戲

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