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焦點速看:社交媒體的未來:沉浸式
時間:2023-03-11 12:06:48

近期,沉浸式媒體公司Everyrealm發(fā)布了一份關(guān)于沉浸式媒體行業(yè)興起的行業(yè)調(diào)查《沉浸式媒體市場報告》。報告顯示,隨著沉浸式媒體和虛擬世界的興起,年輕一代社交和互動的方式發(fā)生了變化。Z世代游戲玩家在虛擬世界中與朋友相處的時間幾乎是現(xiàn)實生活中的兩倍,近90%的Alpha一代和Z世代認(rèn)為自己是游戲愛好者。超過一半的人聲稱他們在虛擬世界中更容易表達(dá)自己。

報告稱,與閱讀書籍或看電視相比,年輕人花在虛擬世界中玩社交視頻游戲的時間更多。像Instagram這樣的流行社交媒體平臺平均每天只吸引用戶30分鐘,而典型的Roblox玩家每天花在游戲上的時間卻超過了2.5小時。這是從靜態(tài)社交媒體到全方位數(shù)字環(huán)境或虛擬世界的轉(zhuǎn)變,在虛擬世界中,人們不僅彼此互動,而且還策劃數(shù)字身份,包括他們的化身外觀、虛擬家庭和財產(chǎn)。

沉浸式媒體——社交媒體和視頻游戲的新前沿


(資料圖)

通過虛擬世界進(jìn)行社交互動和傳遞內(nèi)容被稱為沉浸式媒體。沉浸式媒體可以被看作媒體的未來,是將社交媒體和視頻游戲融合在一起的平臺,創(chuàng)造了替代現(xiàn)實,允許人們在線上環(huán)境中建立虛擬生活。

沉浸式媒體包括社交視頻游戲、虛擬世界、VR和AR以及觸覺設(shè)備。它還包括“元宇宙”概念,是一個相互關(guān)聯(lián)的虛擬世界的愿景,個人可以創(chuàng)建和參與各種活動,并建立一個與其現(xiàn)實世界同樣豐富和細(xì)致入微的虛擬生活。

數(shù)據(jù)表明,與傳統(tǒng)媒體相比,年輕一代更喜歡游戲類媒體。隨著網(wǎng)絡(luò)世界的豐富,電視、廣播和印刷品的受歡迎程度一直在急劇下降,即使是體育運(yùn)動也逐漸被電子游戲所淘汰。傳統(tǒng)社交媒體平臺很大程度上可能會被YouTube和TikTok所取代。雖然Facebook和Instagram等主流社交媒體仍然很受歡迎,但在更喜歡分享視頻游戲體驗而不是社交媒體滾動的年輕用戶中卻已經(jīng)不太受歡迎。與此同時,幾乎所有形式的社交媒體都出現(xiàn)了社交游戲。

社交游戲是Alpha一代和Z世代生活中不可或缺的一部分。視頻游戲在年輕人中如此受歡迎的原因之一是,它們提供了傳統(tǒng)媒體形式無法比擬的參與度和互動性。電子游戲不再只是一種娛樂形式,而是已經(jīng)成為一種完整的生活方式。玩家能夠與朋友聯(lián)系,創(chuàng)建自己的內(nèi)容,并根據(jù)自己的喜好定制視頻,這些功能都滿足了他們的社交需求和個性化愿望。

大約90%的Alpha一代和Z世代都認(rèn)為自己是游戲玩家或游戲愛好者(占在線總?cè)丝诘?9%),他們不僅投入了更多的休閑時間,而且更有可能在游戲上花錢。年輕一代人中大約有一半人經(jīng)?;ㄥX購買游戲,這種趨勢在未來幾年會繼續(xù)擴(kuò)大,特別是隨著Alpha一代和Z世代的成長,在全球市場上擁有更多的購買力。

根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),到2027年,全球電子游戲市場可能價值4820億美元,2021年占近610億美元的虛擬商品市場預(yù)計到2028年將達(dá)到2036億美元。雖然這些都是大膽的預(yù)測,但如果照如今的趨勢發(fā)展下去,并非是完全不現(xiàn)實的。

未來是身臨其境的

種種跡象表明,沉浸式媒體已經(jīng)成為社交媒體的未來,被動的敘事媒體已經(jīng)逐漸被“故事情節(jié)”所取代,而虛擬世界正在提供比無休止、無意識的滾動社交媒體更高的價值。觸覺、內(nèi)容審核和游戲廣告等新的行業(yè)正在迅速成熟,它們在沉浸式媒體中的作用不容低估。與此同時,Web3.0基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善也為沉浸式媒體的發(fā)展提供了幫助。

VR技術(shù)能在虛擬環(huán)境中使用現(xiàn)實仿真技術(shù)為用戶提供近乎真實的體驗。在未來三到五年中,在設(shè)備、應(yīng)用程序、組件、內(nèi)容和寬帶通信的進(jìn)步推動下,VR市場將面臨巨大轉(zhuǎn)變。

未來幾年內(nèi),完全沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)在消費(fèi)者和企業(yè)市場獲得巨大的發(fā)展勢頭。這些VR系統(tǒng)將為人類提供前所未有的數(shù)字體驗,包括多種感官以及與虛擬物體的交互或現(xiàn)實世界和虛擬世界之間的交互。

對于消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實市場,娛樂和生活方式的增強(qiáng)現(xiàn)實處于領(lǐng)先地位,前者包括VR增強(qiáng)的游戲,后者包括大量新應(yīng)用程序,如虛擬定位體驗,其中一群人虛擬地聚集在網(wǎng)絡(luò)世界。

比如,可以從虛擬校友活動中觀看最喜歡的足球隊在虛擬體育場比賽,有超真實的景象、聲音,甚至比賽日的感覺和氛圍。嵌入VR市場的人工智能的進(jìn)步將通過引入體驗中發(fā)生的隨機(jī)事件來增加現(xiàn)實感。

在企業(yè)和工業(yè)虛擬現(xiàn)實細(xì)分市場中,模擬和培訓(xùn)處于領(lǐng)先地位。從情景培訓(xùn)(如Verizon使用Striver培訓(xùn)員工如何更好地處理搶劫)到更傳統(tǒng)的期望,如飛行和車輛培訓(xùn)的VR增強(qiáng)模擬。

企業(yè)還將尋求使用VR作為減輕員工壓力的手段,為他們提供日常工作的虛擬體驗,將隨機(jī)事件混入其中,既增加興趣和娛樂,也進(jìn)一步測試和培訓(xùn)員工,看看在現(xiàn)實世界的體驗下,他們可能會對突發(fā)事件作何反應(yīng)。

可以預(yù)計的是,一旦5G在商業(yè)上取得更加牢固的地位,虛擬現(xiàn)實市場將獲得實質(zhì)性進(jìn)展。

5G是增強(qiáng)現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實和云游戲等增強(qiáng)消費(fèi)者無線服務(wù)的啟動平臺。虛擬現(xiàn)實市場以前受到技術(shù)差距和消費(fèi)者的影響,有望實現(xiàn)實質(zhì)性的全球增長,為服務(wù)提供商、內(nèi)容開發(fā)人員和生態(tài)系統(tǒng)組件供應(yīng)商提供大量機(jī)會。雖然今天XR宇宙中的許多應(yīng)用程序和服務(wù)非常依賴設(shè)備并受網(wǎng)絡(luò)限制,但從設(shè)備的角度來看,收斂在地平線上,通過5G和移動邊緣計算(MEC)進(jìn)行解綁,也帶來了巨大的機(jī)會。

MEC在支持各種消費(fèi)者、企業(yè)和工業(yè)用例的延遲敏感應(yīng)用程序和服務(wù)方面將尤為重要。VR便攜性尤其如此,在某種程度上,在良好的5G覆蓋范圍內(nèi),移動性也是如此。5G和MEC的結(jié)合能夠大幅降低延遲反應(yīng),這將帶來許多新的和增強(qiáng)的應(yīng)用程序。例如,基于VR的遠(yuǎn)程呈現(xiàn)最終將成為常態(tài)。

通過5G語音(Vo5G),還將支持下一代虛擬現(xiàn)實應(yīng)用程序和服務(wù)的超高清(UHD)音頻通信、流媒體視頻和超清晰的語音通信。Vo5G將在許多方面使消費(fèi)者和企業(yè)應(yīng)用程序的VR受益,例如UHD成為沉浸式體驗的常態(tài)。Vo5G最終或?qū)⑷〈鶹oLTE作為語音通信的首選方法,并充當(dāng)各種用戶界面的輸入介質(zhì)。

沉浸式媒體如何成為有效的營銷渠道

隨著沉浸式技術(shù)的發(fā)展,沉浸式廣告正在成為品牌的重要選擇。

廣告在營銷方面發(fā)揮著舉足輕重的作用,多年來一直在演變,追溯源頭,可以說廣告的真正演變始于1994年。在這一年,出現(xiàn)了第一個在線展示廣告,當(dāng)時廣告商創(chuàng)建了一個橫幅廣告鏈接,以將客戶推向網(wǎng)站登陸頁面。從廣播、印刷、電視、在線橫幅廣告、數(shù)字戶外(DOOH)廣告等,到如今最新加入潮流的沉浸式廣告,其一直在吸引品牌和客戶的注意力。

沉浸式廣告在營銷上的優(yōu)勢在于:第一,提高了品牌信任度和參與度。品牌和廣告商的主要目標(biāo)是在受眾中創(chuàng)造聲量并提高客戶參與度。根據(jù)《2023年Zendesk客戶體驗趨勢報告》,77%的商業(yè)領(lǐng)袖使用沉浸式體驗獲得了積極的投資回報(ROI)。而個性化則是沉浸式廣告比其他傳統(tǒng)廣告形式具有優(yōu)勢的一個重要因素。

沉浸式廣告有助于品牌商向受眾提供更多量身定制的內(nèi)容,從而使消費(fèi)者與品牌之間的聯(lián)系更密切,從而提高了品牌信任和聲譽(yù)。沉浸式廣告的另一個優(yōu)勢在于,它可以讓消費(fèi)者完全控制和自由地探索廣告,比如自發(fā)設(shè)計顏色、音樂等,讓用戶花更多時間在特定品牌上,從而提高品牌參與度。

第二,有助于告別第三方平臺。在傳統(tǒng)的廣告形式中,許多廣告商通常依賴第三方平臺。在仔細(xì)分析數(shù)據(jù)后,廣告商使用這些數(shù)據(jù)來重新定位特定的受眾群體。然而,不斷變化的數(shù)據(jù)隱私格局和更嚴(yán)格的法規(guī)使這種方式變得更具挑戰(zhàn)性。在沉浸式廣告的幫助下,營銷人員可以根據(jù)客戶與品牌互動方式鎖定受眾,不僅減少了營銷人員的麻煩,也增強(qiáng)了整體客戶體驗。此外,通過將第一方數(shù)據(jù)與沉浸式廣告相結(jié)合,營銷人員可以精準(zhǔn)匹配客戶興趣,有助于改善內(nèi)容消費(fèi)體驗。

第三,有助于優(yōu)化活動績效。廣告也是一個數(shù)字游戲,因此,每個廣告商都密切關(guān)注數(shù)字,例如特定廣告被打開的次數(shù)以及廣告收到的點擊次數(shù)。然而,這個過程可能很耗時,營銷人員可能需要幾周或幾個月才能得到結(jié)果。然而,通過沉浸式廣告,營銷人員可以使用傳感器數(shù)據(jù),只需查看真實的人如何與品牌互動,即可在幾個小時內(nèi)識別活動是否有效。這有助于品牌準(zhǔn)確衡量客戶喜歡和不喜歡的東西,提供可操作的見解。

第四,有助于打破界限。互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體使世界變得更小了。如今更多的品牌旨在走向全球,沉浸式廣告的顯著優(yōu)勢之一是其擺脫了語言的枷鎖。身臨其境的營銷為營銷人員提供了一種簡單、有效的方法來接觸不會說品牌方母語的受眾。有助于品牌在更廣闊的區(qū)域范圍獲得受眾的注意力,從而提高品牌知名度。

總而言之,沉浸式媒體提供了傳統(tǒng)媒體無法比擬的參與度和互動性,這正是它們?nèi)绱耸苣贻p人歡迎的原因。用戶向沉浸式媒體轉(zhuǎn)移,如果企業(yè)和營銷人員想要持續(xù)吸引下一代消費(fèi)者的注意力,就必須適應(yīng)這一新現(xiàn)實,為沉浸式媒體的興起做好準(zhǔn)備。

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