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當一家國產(chǎn)動畫公司開始做一款硬核動作游戲
時間:2023-08-09 13:58:21

8月2日,國內(nèi)動畫制作公司藝畫開天發(fā)布了首支預告,宣布自己將打造一款大型幻想題材動作角色扮演游戲《凡應》。

這個消息并沒有濺起太多水花,一方面最近國產(chǎn)游戲井噴式出現(xiàn),太多新游戲讓玩家應接不暇。另一方面,很多媒體發(fā)布消息時出現(xiàn)了錯誤——“由墨界游戲和藝畫開天聯(lián)合打造的動作角色扮演游戲《凡應》……”,讓許多人以為藝畫開天只是聯(lián)合制作方。

或IP改編,或參與CG制作,游戲公司和動畫公司合作的情況極為普遍。在玩家看來,藝畫開天作為動畫公司,參與制作一兩部游戲自然也不足為奇。


(資料圖)

但實際上,早在2022年初,藝畫開天便在官網(wǎng)上尋求過游戲開發(fā)方面的人才,而墨界游戲便是藝畫開天在廣州組建的游戲自研團隊。也就是說,《凡應》不僅是藝畫開天的第一方作品,而且開發(fā)時間應該在一年以上。

果然幾天之后,藝畫開天便接連發(fā)布了一段長達10分鐘的PV和一段絲滑的實機演示。

這段PV和實機演示最終吸引了很多關注。截止到目前,《凡應》在B站上傳的序幕短片分別獲得了近500萬次播放,在TapTap上的預約人數(shù)也沖擊到了榜首位置。

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對于看樂子的觀眾來說,藝畫開天是剛剛做砸了《三體》的“那個動畫公司”,涉足游戲領域?qū)儆凇斑€沒學會走便要跑”。

而大部分認真看過兩段視頻的觀眾已經(jīng)清楚,藝畫開天究竟要做一款什么樣的游戲:未來幻想,科幻與神力并存,人擁有科技乃至超自然的力量。游戲內(nèi)勢力眾多,不同勢力間充滿激烈的意識形態(tài)沖突。

硬核動作,玩家需要同時編隊三名角色,每個角色都有著獨特的技能、連段招式和屬性傷害,不同角色間既有差異化定位,也有高光配合。

短暫的實機演示已經(jīng)可以讓玩家預見,實際上手之后,不同角色間的搭配,戰(zhàn)斗中的拼刀硬直、配合閃避、切換角色產(chǎn)生的派生攻擊等,能夠提供更多可供鉆研的內(nèi)容。

除此之外,游戲場景的設計也稱得上可圈可點,細節(jié)豐富。實機演示中出現(xiàn)的場景破壞也視覺表現(xiàn)也更復雜,如果正式游戲能夠保持水準,會帶來比較新鮮的觀感。同時也意味著,在實際戰(zhàn)斗中玩家可以根據(jù)場景開發(fā)更多打法。

而對于更為熟悉藝畫開天的觀眾來說,則是從《凡應》中看到這家公司過往動畫作品的一些影子。無論是美術風格還是龐大世界觀的塑造,都與藝畫開天的原創(chuàng)動畫《靈籠》和無疾而終的《幻鏡諾德琳》相似。

男主的經(jīng)歷neta了藝畫第一部作品《瘋味英雄》

《靈籠》講了一個末日科幻故事,但實際上探討的議題卻覆蓋了多個維度,像是世界的真相、生命的意義、珍貴又轉(zhuǎn)瞬即逝的感情等等。也正是因為深刻而具有思辨性的劇情,許多觀眾曾稱其為“國產(chǎn)動畫之光”。

正如所有人知道的,后來藝畫開天在《三體》動畫上翻車了。一方面科幻題材在動畫中屬于比較難做的一種類型,對場景、畫面都有著很高的要求,需要大量制作投入,國產(chǎn)動畫行業(yè)卻并沒有形成類似日本“動畫制作委員會”的成熟商業(yè)模式。藝畫開天作為一家2015年成立的新秀公司,也算不上“家大業(yè)大”,《三體》動畫走的是廣告植入的路,這就可能導致動畫團隊在改編上束手束腳,失去對作品整體面貌的控制。

而實際上,藝畫開天更擅長的也是做像《靈籠》一樣的原創(chuàng)IP:在龐大的世界觀中鋪設一條條線索,引導觀眾逐步了解故事的內(nèi)核。目前官網(wǎng)公開的資料中,已經(jīng)有一些介紹《凡應》世界觀的“檔案資料”,無論是詭譎的自然風光,還是奇異的機械生物,很容易讓人再次感受到這種野心。

對于藝畫開天來說,從頭打造一個原創(chuàng)IP動作游戲,也意味著選擇了一條艱難的路,需要靠獨特的風格和強勁的實力才能留住玩家。作為動畫公司,前者相對容易;令人驚喜的是,從實機演示來看,后者的完成度也頗為不錯。雖然目前光影特效有些簡陋,動作不乏讓人感覺軟綿無力的地方,但至少現(xiàn)階段看來,《凡應》缺少的只是更長時間的打磨。

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受到《三體》輿論的影響,《凡應》的PV和實機演示受到了一些嘲諷,但評論區(qū)中也不乏一些玩家和粉絲留下中肯的反饋意見。

從這些評論中不難感受到,任何時候,玩家都在期待看到與市場主流不太一樣的內(nèi)容。早年,國產(chǎn)游戲?qū)τ趧∏榈闹覍嵆潭绕?,玩家每每玩到劇情豐富、過場動畫精美的游戲,總會戲稱開發(fā)商是“被游戲耽誤的動畫公司”。

近年來,游戲公司越來越重視游戲的表現(xiàn)力和感染力。國產(chǎn)游戲想要向好游戲靠攏,至關重要的一步便是做出連貫的內(nèi)容表達,而這恰恰是動畫公司的強項。

動畫公司來說對劇情、人設、畫面等直觀要素的把控具有天然優(yōu)勢,更重要的是,與游戲公司中技術和表現(xiàn)先行不同,動畫公司在立項時更傾向于世界觀和劇情先行。

也就意味著,視覺素材的開發(fā)和世界觀是同步的,游戲可以打造出視覺形象為主導的世界觀,將玩家的想象空間約束在一個意象高度統(tǒng)一的世界中。

就像近年來流行的碎片化敘事游戲,無論是《黑暗之魂》還是《空洞騎士》,都沒有明顯的主線故事,但它們?nèi)阅茏屚婕腋惺艿?,所有信息都被統(tǒng)合在了一個邏輯自洽的世界里。

也正是因為在圖像化想象、視覺呈現(xiàn)方面存在優(yōu)勢,現(xiàn)在越來越多的影視動畫公司開始涉足游戲領域。像在歐美,網(wǎng)飛、HBO等大平臺早些年便紛紛投身游戲領域;而日本方面,繼集英社、講談社等出版商之后,連電視劇巨頭富士電視臺、TBS電視臺也開始宣布進軍游戲業(yè)。

更引人注目的例子是今年下半年發(fā)售的清版射擊游戲《CYGNI: All Guns Blazing》。其開發(fā)商KeelWorks實際上是一家位于蘇格蘭的動畫和影視后期公司,平時主要負責制作CG動畫,承接電影電視劇的后期工作。

而公司的兩位創(chuàng)始人Nareg和Helen,一位曾就職于皮克斯動畫,一個以前從事電視劇和紀錄片相關工作,《CYGNI》的原型便是他們二人在空閑時間開發(fā)出來的。

雖然并非游戲?qū)I(yè)出身,但Nareg和Helen無疑將做過動畫和后期的優(yōu)勢帶入到了游戲中,絢爛十足的特效表現(xiàn)和極具壓迫感的Boss設計,直接將傳統(tǒng)清版射擊游戲的感官體驗提升了一個層次。

不過,這并不意味著一路通萬路皆通,雖然理念有相通之處,但游戲與動畫終究是兩種不同的產(chǎn)品。國外影視動畫公司投身游戲領域,有成功案例,更多的還是失敗。像是前幾年,迪士尼旗下的迪士尼互動慘淡收場,從游戲開發(fā)轉(zhuǎn)向了專注IP授權(quán)。

作為國內(nèi)率先涉足游戲開發(fā)的動畫公司之一,藝畫開天的面前同樣風險和機遇并存。

而從長遠來看,其在游戲領域的布局則有著進一步的意義:如果《凡應》能夠成功,那么在藝畫開天本身完整的動畫產(chǎn)業(yè)線加持下,《凡應》可能會形成一種獨特的產(chǎn)品模式。在最好的情況下,這甚至能夠為國產(chǎn)動畫游戲公司的發(fā)展提供一些思路。

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不過《凡應》能否成功,還是未知數(shù)。

如今,國產(chǎn)游戲的井噴式爆發(fā)已經(jīng)將一片藍海燒成紅海,游戲間的競爭空前激烈。不同游戲的玩家,時常會以自己所玩的游戲作為參照物評判一款新游戲,判斷風格和劇情是不是合胃口。

對于《凡應》來說,不可能所有人都對宏大的世界觀、寫實的動作風格買賬,也有人不喜歡血腥黑暗的風格,不喜歡“不太媚宅”的人物設計。

另一方面,畫面表現(xiàn),鏡頭語言是動畫公司的強項。就像《靈籠》經(jīng)常被評價為國產(chǎn)動畫中鏡頭語言的佼佼者,互聯(lián)網(wǎng)上也有不少對《靈籠》分鏡的解析,但對于一款游戲來說,視覺表現(xiàn)之外,需要游戲開發(fā)團隊克服的要素還有很多。

Via B站@咕唧咕唧小河豚

回到《凡應》本身,首先作為一款動作加角色扮演游戲,已經(jīng)對程序的水平提出了很高的要求,對于首次進行游戲研發(fā)的藝畫開天來說等同于冒險。再加上其是原創(chuàng)IP,就更考驗整個項目管理的水平,能否將以往的原創(chuàng)能力轉(zhuǎn)化到游戲開發(fā)中。

此外,做好游戲優(yōu)化也是一大問題。不同于動畫的后期渲染,游戲是實時交互、即時渲染的產(chǎn)品,在制作上大手筆投入的畫面和特效未必能起到正向作用。這也意味著以往不需要注意用戶設備性能的動畫團隊,需要時刻留意玩家的設備承載能力和使用體驗。

基于一系列客觀因素,《凡應》在其他方面未必能像世界觀和美術這樣驚艷。作為動畫公司開發(fā)的第一款游戲產(chǎn)品,它不可避免地會存在一些缺陷。但第一段演示視頻已經(jīng)讓人足夠感興趣,并期待它的后續(xù)。

按部就班地將宏大世界觀落地,大概就是《凡應》接下來要前進的方向。

而在此之外,更重要的則是,它的出現(xiàn)本身就是一次有意義的嘗試。過去我們常說“期待更多元的國內(nèi)市場環(huán)境,能誕生出更多元的游戲產(chǎn)品。”《凡應》的出現(xiàn),無疑從各種意義上都在為這一愿景添磚加瓦。

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